


Nicknames:
Doolittling
Taming
Bestiae Sermo
Klany:
Gangrel, Nosferatu, Ravnos, Tzimisce
Animalism

Animalism je disciplína, která Kainitu přibližuje jeho zvířecí podstatě. Umožňuje mu komunikovat s tvory přírody, podrobovat je své vůli a ovlivňovat samotnou Bestii dřímající ve smrtelnících i upírech.
Animalism vytváří spojení mezi Kainitou a nejprimitivnějšími stránkami živých i nemrtvých bytostí. Upír díky němu dokáže porozumět zvířatům, vnímat jejich potřeby a instinkty nebo jim vnucovat vlastní vůli. S rostoucím mistrovstvím však jeho moc sahá mnohem dál než k pouhému ovládání tvorů. Bestie, která přebývá v každém upírovi, není zcela odlišná od instinktů zvířete zahnaného do kouta. Touží po krvi, přežití a okamžitém uspokojení vlastních potřeb. Animalism umožňuje tyto pudy probouzet, utišovat nebo obracet proti jejich nositeli.
Některé schopnosti této disciplíny působí také na smrtelníky. I lidská mysl ukrývá vrstvy strachu, agrese a pudového chování, které civilizace pouze překrývá pravidly a sebekontrolou. Uživatel Animalismu dokáže tyto vrstvy odhalit a oslovit přímo, bez ohledu na rozum či společenské zábrany cíle. Animalism se nejčastěji vyskytuje mezi klany, které jsou lidské společnosti nejvzdálenější. Pro upíry žijící na okraji civilizace, v divočině nebo mezi tvory, které ostatní považují za škodnou, představují zvířata spolehlivější společníky než lidé či jiní Kainité.
Také Animalism je odrazem Kainova prokletí. Jeho časté používání může postupně oslabovat společenské schopnosti upíra. Zvířata jsou ve svých potřebách přímočará, předvídatelná a postrádají přetvářku, kterou se vyznačuje společnost smrtelníků i Kainitů. Vedle jejich jednoduchosti začínají lidské rozhovory, pravidla a společenské hry působit zbytečně složitě a únavně. Upír se může začít vyhýbat společnosti, ztrácet trpělivost s náznaky, zdvořilostmi a nevyřčenými očekáváními. Časem dává stále častěji přednost zvířatům, jejichž chování se řídí hladem, strachem, teritorialitou a potřebou bezpečí, nikoli ambicemi, lží či staletými intrikami.
Oddaní uživatelé Animalismu, zejména starší ovládající pokročilé schopnosti, však mohou podlehnout opačnému omylu. Zapomenou, že zvířata neuvažují stejně jako lidé, a začnou jim připisovat lidské motivace, morálku či schopnost chápat složité příkazy. Mohou se zvířaty jednat jako s rovnocennými společníky, očekávat od nich věrnost založenou na cti nebo je trestat za jednání, které je ve skutečnosti pouze výsledkem instinktu. Ani nadpřirozené pouto totiž nepromění vlka v člověka. Pouze umožní upírovi lépe porozumět tomu, proč se vlk nikdy člověkem stát nepotřeboval.
1. stupeň
Bound Famulus: Upír vytvoří s vybraným zvířetem trvalejší nadpřirozené pouto a učiní z něj svého důvěrného společníka. Zvíře snáze chápe jeho záměry, ochotněji plní příkazy a může sloužit jako prostředník pro další schopnosti Animalismu.
Famulus však neztrácí vlastní instinkty ani povahu.
Sense the Beast: Upír dokáže vycítit Bestii dřímající v jiných Kainitech, stejně jako primitivní instinkty ukryté ve smrtelnících a dalších nadpřirozených bytostech. Může poznat, zda je někdo na pokraji útoku, ovládán hladem, strachem či vztekem nebo v sobě skrývá nelidskou dravost. Schopnost obvykle neodhalí přesnou podstatu cíle ani jeho úmysly. Poskytne však jasné varování, že pod klidnou tváří čeká něco, co by se mohlo každým okamžikem utrhnout ze řetězu.
2. stupeň
Feral Whispers: Upír dokáže přivolat zvíře a komunikovat s ním prostřednictvím jednoduchých slov, obrazů, pachů a instinktivních pocitů. Může se ptát na to, co tvor viděl, požádat jej o sledování určité osoby nebo mu předat srozumitelný úkol.
Zvíře však chápe svět po svém. Krysa si nepamatuje jméno ulice a havran nerozlišuje policejní hodnost, může ale popsat pach krve, hlasité zvuky, nebezpečného predátora nebo místo, kde nalezl potravu. Rozhovor se zvířetem je zkrátka rozhovor se zvířetem, nikoli levnější verzí soukromého detektiva.
Atavism: Upír v probudí v cílovém zvířeti jeho nejstarší a nejprimitivnější instinkty. Domestikace, výcvik i dlouhodobá důvěra na chvíli ustoupí pudu přežít, lovit nebo uniknout. Zvíře může náhle zaútočit na každého ve svém okolí, nebo naopak propadnout panice a prchnout bez ohledu na překážky.
3. stupeň
Animal Succulence: Krev zvířat dokáže Kainitův Hlad utišit podstatně účinněji než běžně. Upír z ní získává více síly a může se po určitou dobu obejít bez lovu smrtelníků. Zvířecí krev však stále chutná jinak než lidská.. Bestie přijme náhražku, ale málokdy zapomene, co by si dala raději.
Quell the Beast: Upír obrátí svou vlastní Bestii proti instinktům druhé bytosti a násilně je umlčí. Smrtelník může ztratit odvahu, vzdát se odporu nebo upadnout do otupělé poslušnosti, jako kořist, která pochopila, že útěk už nemá smysl. U Kainity dokáže tato schopnost potlačit probíhající Běsnění a vrátit mu vládu nad vlastním tělem.
Unliving Hive: Upírovo mrtvé tělo se stane trvalým útočištěm pro roj much, švábů nebo jiných drobných tvorů. Hmyz se ukrývá pod jeho oděvem, v dutinách těla či v místech, kde by živý organismus jeho přítomnost nesnesl. Upír může obyvatele svého těla využívat jako zvědy, posly nebo nenápadné oči a uši. Navenek může jejich přítomnost skrývat, ale při rozrušení se pod jeho kůží mohou objevit nepatrné pohyby a z úst či ran uniknout první členové roje.
Amalgám: Obfuscate 2.
Scent of Prey: Upír dokáže v okolí zachytit zvláštní pach a emocionální stopu strachu, kterou vydává kořist stojící tváří v tvář predátorovi. Snadno tak pozná smrtelníky, kteří spatřili něco nadpřirozeného, prchají v panice nebo se snaží ukrýt před tím, co je pronásleduje. Strach se pro něj stává téměř hmatatelnou stopou vedoucí ulicemi, chodbami či davem. Schopnost je zvláště užitečná při vyhledávání svědků, kteří by mohli ohrozit Maškarádu, protože vyděšený člověk bývá diskrétní asi jako požární poplach.
4. stupeň
Subsume the Spirit: Upír vysune své vědomí z vlastního těla a převezme vládu nad myslí zvoleného zvířete. Vidí jeho očima, vnímá jeho smysly a ovládá jeho pohyby, jako by tělo tvora patřilo jemu. Jeho vlastní tělo mezitím zůstává nehybné a zranitelné.
5. stupeň
Animal Dominion: Upír dokáže podrobit své vůli celá hejna, smečky či roje zvířat a řídit je s téměř dokonalou přesností. Každý tvor se stává součástí jediného záměru, aniž by Kainita musel udílet příkazy jednotlivě. Zvířata přesto zůstávají omezena svými tělesnými schopnostmi a přirozeností. Ani disciplína nepřesvědčí holuba, aby rozebral bombu, což je možná dobře pro všechny zúčastněné.
Drawing Out the Beast: Upír uchopí Bestii ukrytou v nitru cíle a prudce ji vytrhne na povrch. Kainita okamžitě propadne Běsnění, zatímco smrtelník může podlehnout nezvladatelnému vzteku, panice nebo násilným pudům. Cíl ztrácí schopnost rozumně uvažovat a reaguje podle nejsilnějšího instinktu daného okamžiku. Uživatel může rozpoutat chaos, ale nemusí mít úplnou kontrolu nad tím, proti komu se probuzená Bestie nakonec obrátí.
Spirit Walk: Upír může prostřednictvím schopnosti Subsume the Spirit zůstávat ve zvířecím těle po neomezeně dlouhou dobu. Není připoután k jedinému hostiteli a dokáže své vědomí přesouvat z jednoho zvířete do druhého. Může tak cestovat městem jako krysa, opustit její tělo v podobě havrana a později pokračovat ve vlku či toulavém psu. Jeho vlastní tělo však po celou dobu zůstává opuštěné a s každým dalším přesunem roste riziko, že si Kainita na cizí instinkty zvykne natolik, že návrat k vlastnímu já začne působit nezvykle a nepřirozeně.
Vyžaduje schopnost Subsume the Spirit.






